Escolha sua própria aventura para treinamento sociocultural

Choose Your Own Sociocultural Training Adventure

Por Dialogo
junho 19, 2013


As guerras do Afeganistão e do Iraque demonstram o significado estratégico das ações táticas dos oficiais juniores e não comissionados que interagem com as populações locais. Esse tipo de interação se beneficia do extenso treinamento cultural, mas as oportunidades para tal treinamento são limitadas pela pressão dos ciclos de geração de forças do Departamento de Defesa. As simulações de treinamento virtual são uma solução parcial, pois elas utilizam combatentes sob encomenda e treinamento computadorizado, mas a criação dessas ferramentas atualmente requer investimentos substanciais de tempo, dinheiro e pessoal especializado.



Para ajudar a superar esses desafios e aumentar a viabilidade do treinamento cultural pela internet, um dos pesquisadores acadêmicos que recebem monitoramento e investimentos do programa de Prêmios para Jovens Universitários (YFA) da Agência de Projetos de Pesquisa Avançada de Defesa (DARPA) desenvolveu um sistema computadorizado capaz de automaticamente analisar e agregar as histórias das pessoas sobre um determinado tópico e reproduzir as variações dessas experiências. Os resultados são simulações de treinamento interativo similares a videogames de dramatização ou livros de escolha livre de aventuras.



Mark Riedl, participante do YFA 2011, é professor assistente de Ciência de Computação do Instituto de Tecnologia da Geórgia, especializado na interseção de inteligência artificial, mundo virtual e narrativas. Como diretor do Laboratório de Inteligência do Entretenimento da universidade, ele pesquisa a inteligência narrativa: a capacidade de organizar e explicar o mundo através de histórias. A inteligência narrativa é crucial para que as pessoas contem e compreendam as histórias, aprendam através das experiências e atuem efetivamente na vida real. Computadores com inteligência narrativa poderiam teoricamente educar, treinar, entreter e interagir de modo geral com os humanos da maneira como as pessoas interagem naturalmente umas com as outras.



O sistema de Riedl para geração de treinamento é denominado “Scheherazade”, numa alusão à rainha das Mil e uma noites que salvou sua vida contando histórias. Em resposta a um tópico de um usuário, o Scheherazade utiliza tecnologia de multidões para capturar histórias sobre um determinado tópico relatadas por diversos indivíduos e as reúne em um modelo situacional integrado, que permite ao usuário tomar decisões e explorar os resultados.



O funcionamento do Scheherazade reúne experiências humanas sobre um determinado tema sob a forma de narrativas lineares e cria um modelo generalizado sobre o tópico, utilizando gráficos para o enredo. Ele é capaz de lidar com qualquer tópico com o qual as pessoas normalmente concordam sobre os principais eventos que possam ocorrer, ainda que não necessariamente em uma sequência específica de eventos. O sistema instrui os contribuintes a segmentar suas narrativas para evitar estruturas linguísticas complexas, e a formar frases que contenham apenas um evento e um verbo. O sistema analisa então os exemplos de narrativas para identificar um consenso entre os pontos originais, reunindo-os com base na semelhança semântica para criar eventos de enredo que se desdobrem sequencialmente, até que se atinja um ponto de decisão, onde uma nova linha de eventos do enredo e pontos de decisão será criada. O processo é descrito em detalhes no relato de Riedl sobre “Geração de histórias com gráficos de enredo recolhidos em uma massa de pessoas”.



Riedl utilizou a situação hipotética do assalto a um banco como teste para reunir histórias e criar um gráfico para o enredo. No exemplo, um assaltante em potencial chamado John (1) dirige-se à agência bancária (2), entra e então, (3) forçado a tomar uma decisão, ele vê Sally (caixa do banco), espera na fila ou avalia a situação da agência. Em tais pontos da decisão, a narrativa pode se desdobrar com base nas ações que o contribuinte escolher como resultado da escolha do jogador. As interações de John e Sally revelam uma série de pontos de decisão até que, como todas as linhas de narrativa concordam, John finalmente sai do banco, sendo preso ou fugindo, e a história termina.



Devido ao fato de que alguns eventos do enredo não podem logicamente ocorrer concomitantemente em uma única narrativa, o sistema identifica a exclusão mútua entre esses eventos. Na situação do assalto ao banco, as exclusões mútuas incluem sacar uma arma contra entregar um bilhete, usar uma sacola contra entregar o dinheiro diretamente, ou escapar contra ser apanhado.



Riedl concentrou sua pesquisa no entendimento das situações básicas e culturais, tais como ir a um restaurante, ir a um cinema ou embarcar em um avião. Essas situações são normalmente apresentadas aos usuários como uma série de perguntas baseadas no texto e uma série de respostas. Futuramente, ele prevê simulações de treinamento rapidamente criadas para situações complexas e orientadas para a missão, apresentadas como visualizações tridimensionais. Os combatentes participantes podem gravar suas histórias no sistema em dias ou até mesmo horas após a experiência. Seu conhecimento coletivo pode beneficiar, por exemplo, um soldado ou um patrulheiro a pé em uma cultura não familiar. Narrativas detalhando os erros comuns na interação social podem evitar que aquele soldado faça uma interpretação errônea sobre a intenção em uma situação de tensão. Uma ramificação nessa narrativa pode explicar as consequências involuntárias – tais como a impossibilidade de reunir informações importantes que possam salvar vidas mais tarde – originária de um mal-entendido social involuntário.



“Um dos objetivos da DARPA com o programa do Prêmio Jovens Universitários é encontrar um ponto em comum entre as pesquisas básicas realizadas pelos universitários e as necessidades da defesa. A abordagem de Mark das narrativas em massa podem ajudar a melhorar as experiências do Departamento de Defesa com seus combatentes através do desenvolvimento de novas ferramentas de treinamento”, disse William Casebeer, administrador do programa da DARPA. “As narrativas podem conter uma grande quantidade de sabedoria coletiva sobre como os eventos podem se desdobrar e sobre como se pode modificar o curso da história com nossas ações e reações. Ser capaz de explorar essa sabedoria coletiva através das pesquisas em massa com aqueles que têm um treinamento importante e experiências operacionais é crucial”.






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